Database do RPG Maker VX Ace - Traços

sábado, 28 de abril de 2012
Não há mais um limite propriamente dito. O RPG Maker VX Ace trouxe consigo provavelmente as ferramentas mais revolucionárias do Maker. Os traços podem fazer desde as pequenas até as maiores alterações, sejam nas Habilidades, Itens, Personagens, Inimigos e até mesmo Status. Agora não tem mais o que reclamar – as possibilidades nunca foram tantas.
 E, como parte nossa em explicar o Database do mais novo Maker, trouxemos esse "tutorial" (não sei se posso chamar disso) para que, se você tiver uma dúvida sobre qualquer comando dos traços, possa exclarecê-la lendo a postagem.
 Existem dois tipos de Traços:
 Os que são usados nas abas Herois, Classes, Armas, Armaduras, Inimigos e Estados. São 6 abas: Tolerância, Atributos, Ataque, Habilidades, Equipamento e Outro;
 E os traços usados nas abas Itens e Habilidades, com as abas Recuperação, Estado, Atributos e Outros.


Heróis, Classes, Armas, Armaduras, Inimigos e Estados

Tolerância
Eficiência do Elemento:
 Sobrepondo o sistema de Atributos de suas versões anteriores - e com muito estilo, inclusive, o VX Ace conta com as "Eficiências Elementares" para que, ao tomar dano de respectivo elemento, ele seja modificado pela quantia aqui especificada.
 Portanto, coloque aqui, em porcentagem, o quanto de dano você quer que o indivíduo receba do elemento acima determinado.
 100% É o normal, no caso. Por exemplo, com 50%, ele receberá metade do dano e, com 200%, receberá o dobro.
Eficiência da Fraqueza:
 Permite alterar, também percentualmente, a possibilidade do indivíduo receber uma alteração em seus atributos através de Itens ou Habilidades (na aba de Atributos dos traços de Itens/Habilidades) com a função de Atributo Enfraquecido/Fortalecido.
OBS.: Diferente dos Status comuns, as Fraquezas tem um padrão de reduzir 25%, e pode ser causado até duas vezes paralelamente (reduzindo até 50%).
Eficiência do Estado:
 Assim como da Fraqueza, essa função altera a possibilidade de receber um determinado Status, em porcentagem. Acima de 100%, a variação da possibilidade é aumentada. Portanto, se um status foi programado em 50% de chance de infectar o alvo, se o alvo possuir uma eficiência de 200% para este status, a chance subirá para 100%.
Anulação do Estado:
 Diferente da Eficiência do Estado, aqui, o estado seleto não será recebido de forma alguma. A diferença é que, por exemplo, se o HP descer a zero e o personagem possuir anulação de Morte, ele continuará lutando, mas com zero de HP.
 A Eficiência muda as chances de receber, a Anulação simplesmente cancela o status.

Atributos

Atributo Normal:
 Permite modificar percentualmente o atributo. 100% é o atual, abaixo disso irá reduzir e acima irá aumentar.
Atributo Adicional:
 Aumenta percentualmente um atributo adicional, como Precisão, Esquiva etc.
 Se for negativo (Ex.: -25%), o atributo sofrerá redução.

Atributo Especial:
 Altera um Atributo Especial. Falaremos mais desses atributos brevemente.

Ataque

Elemento no Ataque:
 Altera o elemento do Ataque físico comum e de habilidades sobre o elemento do “Ataque Normal”. Porém, essas habilidades dão prioridade ao elemento atribuído pelas Armas que está usando. Portanto, se a personagem possuir um traço de elemento Fogo, mas usa uma arma usa traço de elemento Gelo, a habilidade será de Gelo.
Estado no Ataque:
 Faz com que o Ataque comum cause o respectivo Status. Mas, diferente do "Elemento no Ataque", só funciona com a habilidade principal Atacar. Se estiver +100%, a chance será comum.
Velocidade de Ataque:
 Derivada da Agilidade, a Velocidade de Ataque altera a vez em que a personagem age, independente da ação.
Ataques Adicionais:
 Multiplica o número de acertos (Hits) que a habilidade “Atacar”. Se for marcado 1, o ataque causará o dobro de danos.
 Os Hits da habilidade serão multiplicados pela soma de todos os traços. Ou seja, se ele estiver com uma Arma e uma Armadura que dêem 1 de Ataque Adicional, a quantidade de acertos será 3.

Habilidades
Tipo de Habilidade Adicional:
 Permite que a personagem conjure habilidades do tipo aqui determinado. Leia sobre a aba “Habilidades” para saber mais a respeito.
Tipo de Habilidade Selada:
 Impede que a personagem conjure habilidades desse tipo, removendo ela da lista de ações na batalha.
Habilidade Adicional:
 Ensina uma habilidade. Só é utilizável enquanto a personagem possuir o traço.
Habilidade Selada:
 Impede a conjuração da habilidade.

Equipamento
Tipo de Arma:
 Permite que a personagem equipe o Tipo de armamento aqui especificado. Eles estão aparentes na aba “Termos” da Database.
Tipo de Armadura:
 Permite que a personagem equipe o Tipo de armaduras aqui especificado. Eles estão aparentes na aba “Termos” da Database.
Equipamento Fixo:
 Impede que o gênero de equipamento aqui especificado seja trocado pelo jogador.
Equipamento Selado:
 Impede que a personagem equipe este tipo de equipamento.
Tipo de Slot:
 Substitui o slot de Escudo para um de Arma, permitindo dois armamentos.

Outros
Ações Adicionais:
 Aumenta a frequência da ação da personagem. Com 100% de Ação Adicional, o jogador poderá escolher duas ações para a personagem.
 Se a ação da personagem estiver como 125% (25% adicional), ela terá uma jogada dupla a cada 4 turnos, e assim por diante.
Efeito Especial:
 Combate Automático: A personagem luta automaticamente, sem que o jogador possa controlá-la.
 Defesa: Adiciona o estado de defesa à personagem. Ou seja, ele receberá sempre o mesmo dano que receberia sobre um turno do comando “Defender”. Contudo, o comando “Defender” não modificará mais o dano recebido.
OBS.: A ação “Defender” (na batalha) reduz até metade do dano – seja qual for – recebido no turno em que é usada.
 Proteção: Quando outro herói estiver com HP crítico, os inimigos irão atacar, apenas, o herói que estiver com o traço de “Proteção”.
 TP Carregado: No início de cada batalha, por padrão, o TP de cada personagem é carregado aleatoriamente. Com o traço “TP Carregado”, o TP seguirá se acumulando, iniciando com a mesma quantidade da ultima batalha.
Efeito de Colapso:
Os efeitos de colapso mudam a forma que o inimigo morre na batalha.
 Colapso de Chefe: O inimigo desaparece lentamente enquanto um efeito de “derretimento” desce seu battler em tons vermelhos.
 Eliminação Instantânea: O battler simplesmente desaparece.
 Não Desaparece: O battler continua no campo.
Habilidade de Grupo:
 Encontros Reduzidos: Reduz a freqüência em que as batalhas podem começar no mapa.
 Encontros Desativados: Torna impossível a aparição aleatória de tropas de inimigos no mapa. Mas a batalha ainda pode ser executada com o comando “Iniciar Batalha”.
 Ataques Surpresa Desativados: Impede a aparição surpresa de tropas de inimigos no mapa.
 Bônus de Iniciativa: Acrescenta a chance do grupo aliado atacar antes dos inimigos.
 Aquisição de Dinheiro x2: Dobra a quantia de dinheiro ganha.
 Aquisição de Itens x2: Duplica a chance de derrubar os itens do inimigo.
Itens e Habilidades


Recuperação
Recuperação de HP:
 Recupera uma quantidade do HP do alvo. Também pode causar dano se negativo.
 Marque atrás de % para que a quantia seja em base do HP Máximo, e atrás de + para que aumente através de um número fixo.
Recuperação de MP:
 Recupera uma quantidade do MP do alvo. Também pode causar dano se negativo.
 Marque atrás de % para que a quantia seja em base do MP Máximo, e atrás de + para que aumente através de um número fixo.
Recuperação de TP:
 Aumenta o TP do alvo. Considerando que a quantidade máxima padrão é 100, o valor aqui especificado será uma quantidade fixa.
Estado
Adicionar Estado:
 Causa um determinado status no alvo. A chance de causar o status é especificada aqui, mas leva também em consideração a tolerância. Portanto, se o alvo possuir 50% de tolerância e a habilidade tiver 200% de chance de causar o status, a possibilidade será de 100%.
Remover Estado:
 Adiciona a chance de remover um status do alvo.
Atributos
Atributo Fortalecido:
 Causa um fortalecimento. Como um status, o atributo estará sobre o fortalecimento até o turno especificado. Seu efeito aumenta 25% do determinado atributo, podendo ser causado duas vezes, aumentando até 50%.
Atributo Enfraquecido:
 Causa um enfraquecimento. Como um status, o atributo estará sobre o enfraquecimento até o turno especificado. Seu efeito reduz 25% do determinado atributo, podendo ser causado duas vezes, reduzindo até 50%.
Limpar Fortalecimento:
 Remove um fortalecimento do atributo especificado.
Limpar Enfraquecimento:
 Remove um enfraquecimento do atributo especificado.
Outros
Efeito Especial:
Fuga: Permite à personagem fugir da batalha. Também funciona com inimigos, podendo até mesmo espanta-los.
 Não funciona se a batalha for iniciada por eventos sem a opção de “Permitir Fuga”.
Crescimento:
 Aumenta permanentemente um atributo.
Adquirir Habilidade:
 Ensina uma habilidade a personagem.
Evento Comum:
 Executa um Evento Comum.

7 comentários:

  1. Anônimo disse...:

    Quem ganha os status é o monstro ou é quem luta contra ele ?

  1. Dam Yonoros disse...:

    O status é adquirido pelo alvo do ataque.
    Se o usuário usar uma habilidade que cause "Cegueira", e a habilidade tiver "Um Inimigo" como alvo, então o inimigo atingido poderá receber o estado.
    Caso seja uma habilidade programada para "Um Aliado", com o status "Bênção", então o aliado receberá o estado.
    E, claro, se um monstro usar uma habilidade que causa "Envenenamento", o aliado atingido será envenenado.

  1. Gurgel disse...:

    Olá, gostaria de saber como alterar os trtaços de m personagem in game, por exemplo se eu quiser aumetnar a agrassividade...

  1. Dam Yonoros disse...:

    Não é possível alterar os traços de um personagem permanentemente durante um jogo sem o uso de scripts. Contudo, você pode atribuir um status que, como no seu exemplo, aumente a agressividade. Esse status pode ser escondido com apenas a função de modificar atributos de uma personagem - para isso, você pode deixá-lo com prioridade 0 para que o jogador não saiba da existência do status. Quando você usar o comando "Curar Tudo", esse status também será removido - então eu recomendo que você use um Evento Comum em Processo Paralelo (a switch requerida pode ser ativada quando você quiser que a personagem ganhe o traço) para manter o efeito sempre ativo.
    Desculpe se demorei demais, mas espero ter ajudado. Deve existir um modo alternativo, por scripts, que altere os traços permanentemente através de apenas um 'Chamar Script', mas eu não sei ainda. Vou fazer um tutorial sobre isso e postarei em breve, então.
    Se tiver mais alguma dúvida, não hesite em perguntar.

  1. Anônimo disse...:

    Quando o Hp do meu personagem chega a 0 ele não morre o que eu faço ?

  1. Anônimo disse...:

    Seu personagem tem algo que anule KO ?
    se sim esse pode ser o problema

  1. Julian disse...:

    como faço meu battler (heroi)sumir apos morto???

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