[RTS adicionado em 09/10]
[ATB2 adicionado em 21/12]
[CBB adicionado em 31/12]
Vejo várias pessoas perguntando, em foruns, qual sistema de batalha usar. É daquelas perguntas "qual você acha melhor?", pesquisando qual estilo agrada a maioria. Bem daqueles tipos de tópicos polêmicos que acabam sendo bastante criticados.
O RPG nunca foi pura diversão. Quero dizer, enquanto os outros jogos mais populares, como os shooters e os de plataforma já começam divertidos, os RPG's mal têm ação, apenas estratégia (com excessão dos Action RPG's).
Isso é, o RPVG, diferente desses gêneros, se foca no roteiro. A verdadeira jogabilidade começa na hora da batalha. Enquanto exploramos os mapas normais, nós desenvolvemos a história, conseguimos Itens, Armas, Armaduras, Acessórios etc. E cada um desses serve para ajudar na batalha.
Mas onde eu quero chegar: O sistema de batalha é a parte mais importante do jogo, ele define o RPVG. Não se deve dizer apenas "é um RPG". Por exemplo: “Final Fantasy Tactics” (PSX, 1997) não é apenas um "RPG", ele é um Tactical RPG, pois utiliza do Sistema de Batalha Tática (TBS). Outro exemplo é “Kingdom Hearts” (PS2, 2001), é uma série de Action RPG, pois o cenário de exploração (mapa) é o mesmo de batalha, que é o famoso Sistema de Batalha Ativa (ABS), e, diferente dos RPVG's em geral, não deixa tanto tempo para pensar na estratégia, tudo ocorre em tempo real. Um RPVG comum é aquele que requer que os personagens sejam levados para uma arena, com batalhas do tipo FBS ou SBS, tais como “Final Fantasy” (NES, 1987). Isso pode acontecer via random encounters (batalhas iniciadas aleatoriamente ao andar) ou ao tocar inimigos, como em “Chrono Trigger” (SNES, 1995).
Apenas destacando que também tem sistemas que você pode nunca ter ouvido falar e que provavelmente nem têm sistemas/scripts. Portanto, se você gostou de algum raro, é melhor que você mesmo o faça (e adicione novas características).
Tempo Real: ABS, LMBS, ADB, RTS, CBBS;
Em Arena: FBS, SBS, LMBS, CBBS;
No Mapa: ABS, TBS, ADB, RTS, ATB2.
Exemplos: “Dragon Quest” (NES, 1986)
Exemplos: “Final Fantasy X” (PS2, 2001)
Exemplos: “Final Fantasy IV” (SNES, 1991)
Tempo Real (RTB): Não possui turnos. Os comandos normalmente podem ser executados por atalhos do controle a qualquer momento, sem precisar abrir menu algum. (só está aqui pra quem não sabe o que é tempo real n.n)
Está extinto, foi totalmente substituído pelo ABS e SBS.
Por ser o padrão de quase sempre, Scripts/Sistemas são raros, mas Add-Ons como mudança de turnos, HP para inimigos e habilidades especiais são facilmente encontrados.
Shining in the Darkness (SMD, 1991)
Earthbound (SNES, 1994)
Phantasy Star (SMS, 1987)
Mario RPG (SNES, 1996)
Paper Mario (N64, 2000)
Mistura os elementos de RPG com Ação, em que a batalha ocorre no próprio local de exploração (mapa).
Brave Fencer Musashi (PSX, 1998)
Dark Cloud (PS2, 2000)
Série Kingdom Hearts (PS2, 2001)
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Embora se passe no mapa, a batalha se baseia em turnos. Não importa o tipo de turnos, CTB (como “Shining Force” (SMG, 1992)), por time (como “Disgaea” (PS2, 2003)), ou pode utilizar outros tipos de turnos, embora seja raro.
A batalha só deve ser usada para jogos de múltiplos personagens. Caso o contrário, será muita desvantagem do protagonista, tendo em vista que os inimigos podem cercá-lo, e apenas um inimigo é inaceitavelmente muito pouco.
Série Tactics Ogre (SNES, 1995)
Série Final Fantasy Tactics (PSX, 1997)
Série Disgaea (PS2, 2003)
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Ache o que procura com as especificações do Índice!
Exclusivo de “Final Fantasy XII” (PS2, 2006), baseia-se numa inovadora mistura de ABS com turnos ATB. Diferentemente dos jogos precedentes da série, as batalhas do Final Fantasy XII não se baseia em turnos, mas também não é ação propriamente dita, pois ainda são usados menus para definir o ato de cada personagem e só são efetuados após a barra de efeito terminar de carregar (similar a ATB).
Assim como no ABS, você pode andar livremente no mapa, e seus aliados - caso você tenha - te seguem (Caterpillar), e você pode alterar o líder a qualquer momento. Ao se aproximar de inimigos, caso sejam agressivos, atacarão seu grupo, senão, precisarão ser atacados para revidarem ou fugirem. Caso o espaço entre você e o alvo seja suficiente, você pode, através de um menu, definir a ação de um herói sobre ele. O sistema Gambits (a inteligência artificial dos inimigas decididas por você no menu, no qual você pode desbloquear mais espaço para escolher mais ações) forçará ato de cada personagem automaticamente.
Após uma ação ser iniciada, tanto por você quanto pelo Gambits, ela deverá ser carregada na Barra de Ação/Efeito (como ATB) para que possam ser efetuados. Enquanto isso, uma linha curva - vermelha quando é do inimigo, e azul quando é de um herói - aparece acima do herói até o alvo. Ataques de curta distância (como o ataque normal para quem não possuir Arco ou Arma de Fogo) precisam que o herói esteja perto do alvo, caso o contrário, a barra ficará cheia até que a proximidade mínima seja adquirida.
É similar ao TBS, mas desconsidera os turnos. É preciso construir edifícios para gerar pessoas, treinar tropas, conseguir dinheiro e talvez comida, explorar a área e destruir os inimigos. Jogos do gênero normalmente se desenvolvem apenas no sistema de batalha, sem que haja exploração livre.
Se originou, possivelmente, com “Dune II” (MS-DOS/Amiga/SMD, 1992), e ainda é famoso por jogos como “Warcraft” (MS-DOS, 1994).
Mas é claro que estamos falando de RPG, ou seja, Real-Time Strategy RPG, que temos como exemplo a sequel “Final Fantasy XII: Revenant Wings” (NDS, 2007) e “Heroes of Mana” (NDS, 2007). Com elementos de RPG, nem sempre é necessário construir nada, apenas comandar suas tropas. Também é possível explorar os mapas normais, e a batalha apenas é iniciada em caso de invasão ou emboscada.
Outra famosa fusão é o Action Real-Time Strategy (ARTS), também conhecido como Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), gênero iniciado em Aeon of Strife (AoS), um custom map de “Starcraft” (Mac/Win/N64, 1998). Ficou famoso por Defense of the Ancients, mapa de “Warcraft III: Reign of Chaos” (Win, 2002) inspirado no AoS, e é também o gênero de “League of Legends” (Win, 2009), inspirado em DotA. Seu diferencial entre um RTS tradicional é que, ao invés de criar estruturas e comandar diretamente suas tropas, você faz parte delas, controlando apenas um personagem.
Tem uma jogabilidade melhor com o mouse, portanto a sistemática do jogo é muito diferente do que estamos acostumados a encontrar em jogos de RPG Maker. Pode ser difícil, bem difícil, de se criar uma adaptação para a engine. Mas, de repente, podem surgir ideias... Não poderia deixar isso fora da postagem.
O sistema recebeu várias adaptações para ambientações 3D. Estas são chamadas de Multi-Linear Motion Battle System (MLMBS), iniciada em “Tales of Symphonia” (NGC/PS2, 2003). Assim como nos jogos antecessores, as batalhas são iniciadas por encontros aleatórios (random encounters), e ocorrem numa arena, em tempo real. Sendo tridimensional, o personagem é locomovido em Z-Targeting, que o mantém olhando para o inimigo-alvo enquanto se locomove.
Geralmente, projetos com essa batalha são Fan Games, mas ainda é divertido para projetos originais.
ATB2 é também conhecido como Map Turn Battle, ou TBMS, e é como normalmente se encontra scripts dessa batalha.
A mistura da vez é de uma batalha numa arena em tempo real, mas a grande ênfase é seus elementos de cartas. Durante a batalha, desde os ataques comuns e suas keyblades até as magias e summons são conjulgados pelas Cartas. Sendo assim, não existem equipamentos, itens ou demais utilidades, até mesmo as armas são características de cada carta, variando sua força de ataque. As cartas também podem ser combinadas, formando um efeito maior ou habilidades.
Existem alguns tipos de cartas, estes são 4: Physical Cards (Físicas), Magic Cards (Mágicas), Item Cards (Itens), Enemy Cards (Monstros) e Friend Cards (Amigos); além das Map e World Cards, que não possuem ligação com a batalha.
As Physical Cards são as cartas das armas, que no caso são as Keyblades. Cada arma possui uma Força de Ataque, Velocidade de Ataque, Impulsão, Recuperação de CB (Card Break) e Elemento, classificados por letras de A a D. Esses parâmetros que se diferem na estratégia do combate, vantagens e desvantagens das Keyblades.
Magic Cards possuem conceitos mais amplos. Existem magias elementais, cura, Summons entre outras. Seus efeitos são claramente diferentes, como a magia Fire atingirá o alvo a frente, a magia Time congelará os inimigos próximos e a Gravity removerá 1/4 do HP dos inimigos atingidos. Combinar duas ou três Magic Cards iguais resultará no efeito da mesma sendo amplificado, mas combinar Magic Cards diferentes também podem executar novos efeitos.
As Item Cards são cartas com efeito de alguns dos itens tradicionais da série com efeitos adaptados, como Potion retomando as Physical Cards à mão, Ether as Magic Cards e, como era de se esperar, Elixir retomando ambas. Não há item que cure o HP, somente a mágica Cure.
Friend Cards podem ser adquiridas durante o combate, mas não podem ser colocadas no Deck. Essas cartas chamam os nossos aliados à batalha, que realizarão um único ataque antes de desaparecerem.
Por último temos as Enemy Cards, que são cartas de efeito passivo. Ao finalizar uma batalha, o último inimigo derrotado poderá se transformar em uma carta, mas isso é bem raro. Essas cartas têm efeitos passivos bem diferentes entre si: algumas podem aumentar o Rank de cada carta em +1, amplificar o dano de um elemento ou efeitos mais especiais, como o de absorver parte do dano causado nos monstros. A durabilidade dos efeitos é descrita em cada Enemy Card.
No combate, apenas uma carta (ou combinação) pode estar sendo executada, podendo ser a sua ou a de um inimigo. A propósito, todas as cartas possuem um Rank, um número de 0 a 9: se o inimigo estiver conjurando uma carta de Rank 4 e você usar uma de Rank 5 ou maior, você realizará um Card Break (CB), que irá sobrepor a conjuração do inimigo pela sua. Cartas com o Rank 0 quebram quaisquer cartas com Rank maior, mas também podem ser quebradas por elas.
Contudo, cada carta usada será gasta e só poderá ser usada novamente após um Reload (ato de "re-embaralhar" as cartas). Isso não se aplica a combinações de cartas: a última carta de cada combinação não pode ser readquirida.
Visto que a batalha ocorre em tempo real, os controles se resumem em mover o personagem e selecionar as cartas do Deck.
O verdadeiro título desse sistema é desconhecido, ao menos desconhecido por mim. Se alguém souber, pode me dizer, mas por enquanto o chamaremos de Card-Based Battle.
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Então... É isso. Não caprichei muito na introdução, e não sabia como fazer o índice, mas espero que tenha ajudado.
Qualquer coisa a adicionar, como sistemas de turnos ou de batalha, deixe nos comentários! Eu quero aumentar bastante o post.
Ou qualquer correção, como sempre reparo erros ortográficos (tanto português quanto inglês) ou que escrevi alguma porcaria (como confundir Link com Zelda, que é algo que sempre sai sem querer e todo mundo odeia quando ouve/lê de alguém, ou errar plataforma/ano de lançamento, ou jogo ou origem e zás). Porque eu sou muito tonto e sempre deixo
ei eu sei que aqui nao e um forum mas queria saber
como faço para meu char chegar ate o inimigo para atacar eu
uso o rpg maker 2003 e o sistema de batalha e o mesmo de quando vc instala o rpg maker 2003, tipo meu char da socos de longe
como faço para faser ele ir ate o inimigo dar socos e depois volta, eu li os topicos mas nao achei o que certamente eu queria se vc puder me informar agradeço !!!