Os Sistemas de Batalha

quinta-feira, 2 de agosto de 2012

[RTS adicionado em 09/10]
[ATB2 adicionado em 21/12]
[CBB adicionado em 31/12] 

 Vejo várias pessoas perguntando, em foruns, qual sistema de batalha usar. É daquelas perguntas "qual você acha melhor?", pesquisando qual estilo agrada a maioria. Bem daqueles tipos de tópicos polêmicos que acabam sendo bastante criticados.
 O RPG nunca foi pura diversão. Quero dizer, enquanto os outros jogos mais populares, como os shooters e os de plataforma já começam divertidos, os RPG's mal têm ação, apenas estratégia (com excessão dos Action RPG's).
 Isso é, o RPVG, diferente desses gêneros, se foca no roteiro. A verdadeira jogabilidade começa na hora da batalha. Enquanto exploramos os mapas normais, nós desenvolvemos a história, conseguimos Itens, Armas, Armaduras, Acessórios etc. E cada um desses serve para ajudar na batalha.
 Mas onde eu quero chegar: O sistema de batalha é a parte mais importante do jogo, ele define o RPVG. Não se deve dizer apenas "é um RPG". Por exemplo: “Final Fantasy Tactics(PSX, 1997) não é apenas um "RPG", ele é um Tactical RPG, pois utiliza do Sistema de Batalha Tática (TBS). Outro exemplo é “Kingdom Hearts (PS2, 2001), é uma série de Action RPG, pois o cenário de exploração (mapa) é o mesmo de batalha, que é o famoso Sistema de Batalha Ativa (ABS), e, diferente dos RPVG's em geral, não deixa tanto tempo para pensar na estratégia, tudo ocorre em tempo real. Um RPVG comum é aquele que requer que os personagens sejam levados para uma arena, com batalhas do tipo FBS ou SBS, tais como “Final Fantasy(NES, 1987). Isso pode acontecer via random encounters (batalhas iniciadas aleatoriamente ao andar) ou ao tocar inimigos, como em “Chrono Trigger” (SNES, 1995).
 Enfim... Espero que eu não tenha deixado essa parte confusa. Agora (ou antes mesmo) que já sabe a importância do sistema de batalha, escolha no índice abaixo sobre qual batalha quer saber.
 Apenas destacando que também tem sistemas que você pode nunca ter ouvido falar e que provavelmente nem têm sistemas/scripts. Portanto, se você gostou de algum raro, é melhor que você mesmo o faça (e adicione novas características).
Em turnos: FBS, SBS, TBS, ATB2;
Tempo Real: ABS, LMBS, ADB, RTS, CBBS;
Em Arena: FBS, SBS, LMBS, CBBS;
No Mapa: ABS, TBS, ADB, RTS, ATB2.




Turnos
 Nas batalhas por turnos, cada personagem ou grupo, herói ou inimigo, precisa esperar sua vez para poder agir. Os turnos estão presentes nos sistemas: FBS, SBS, TBS e ATB2. Os tipos de batalhas por turnos são mais comuns são:

Turnos Normais: Todos os Makers usam esse. São dois turnos, do grupo aliado e inimigo, sucessivamente. Porém, na hora da batalha, a ordem em que os comandos são efetuados depende da agilidade de cada um.
 Exemplos: Dragon Quest” (NES, 1986)
 Turnos Condicionais (CTB): Esse estilo é o que possui o famoso “Delay”. Cada ação de cada personagem possuir um delay que, quanto maior, mais precisará esperar para agir novamente. Em muitos casos aparece a face dos personagens no canto da tela na ordem em que virá o turno de cada um.
 Exemplos: Final Fantasy X” (PS2, 2001)
Tempo Ativo (ATB): É usado no RM2k3. É colocada uma barra de ação para cada integrante que precisa ser enchida para que este possa agir. A Agilidade reduz o tempo de espera para encher a barra. Às vezes também é necessário que uma barra de uma respectiva ação carregue para que a ação seja efetuada, como nos Limit Breaks de “Final Fantasy VII” (PSX, 1997), ou no ADB de Final Fantasy XII” (PS2, 2006).
 Exemplos: Final Fantasy IV” (SNES, 1991)
Tempo Real (RTB): Não possui turnos. Os comandos normalmente podem ser executados por atalhos do controle a qualquer momento, sem precisar abrir menu algum. (só está aqui pra quem não sabe o que é tempo real n.n)
Outros Tipos
Press Turn (PTB): Originou-se na franquia “Shin Megami Tensei(NES, 1987). O grupo (aliado e inimigo) pode realizar um número de ações baseado num contador de turnos, que é reduzido de acordo com o ato do integrante.

Os Sistemas de Batalha
Ache o que procura com as especificações do Índice!
Batalha Frontal (Frontal Battle System - FBS)
 O sistema de batalha padrão de todas as versões do Maker, exceto, é claro, o queridíssimo RPG Maker 2003. Tem sua origem em 1986, com Dragon Warrior – que, por sinal, foi também um dos primeiros jogos a serem considerados RPVG. Isso porque, resumidamente, o RPVG começou com FBS.
 Alguns RPG’s antigos seguem a regra de FBS até para a exploração do mapa. Exemplos são os Dungeon CrawlerShining in the Darkness(SMG, 1991) e “Double Dungeon(TG16, 1989). Outros como “Order of the Griffon (TG16, 1992), no qual o mapa comum é em primeira pessoa mas a batalha é tática (TBS).
 O diferencial do FBS para o SBS é a perspectiva: Temos a câmera em primeira pessoa, ou seja, vemos “pelos olhos do herói”.
 O motivo de ser o estilo mais desgostoso de todos é que, além da falta de ação (que é um assunto de reclamação dos Turnos), sentimos a falta dos heróis. Isso foi evitado no RPG Maker XP, no qual aparecem os Battlers dos heróis de costas (terceira pessoa), como em “Phantasy Star IV (SMD, 1993). Nas demais versões, apenas os efeitos sonoros ou flashes de tela das ações dos inimigos sobre o jogador eram notáveis.
 Está extinto, foi totalmente substituído pelo ABS e SBS.
 Por ser o padrão de quase sempre, Scripts/Sistemas são raros, mas Add-Ons como mudança de turnos, HP para inimigos e habilidades especiais são facilmente encontrados.
   
Outros jogos:
Dragon Quest (NES, 1986)
Shining in the Darkness (SMD, 1991)
Earthbound (SNES, 1994)
 Phantasy Star (SMS, 1987)

Batalha Lateral (Sideview Battle System - SBS)
 O sistema usado no RPG Maker 2003.
 O primeiro RPVG a ter a batalha em visão lateral foi “Final Fantasy(NES, 1987).
 Os aliados de um lado e os monstros do outro. Em alguns casos, tais como “Breath of Fire(SNES, 1993), o campo é diagonal. Nas suas versões tridimensionais, como em Final Fantasy X(PS2, 2001), a perspectiva sempre muda. Não interessa a posição da câmera, contanto que dê para ver os aliados e inimigos (mas sem que seja como no RMXP), é considerado SBS.
 O controle não tem diferença ao FBS. Ambos possuem as mesmas regras.
 Podem ocorrer em diferentes posições. Iniciativa (onde os heróis atacam primeiro), Ataque por Trás (os inimigos atacam primeiro), Emboscada (monstros cercam aliados) e Ataque Lateral (aliados cercam monstros).
   
Outros jogos:
Série Final Fantasy (NES, 1987)
Série Breath of Fire (SNES, 1993)
 Mario RPG (SNES, 1996)
 Paper Mario (N64, 2000)

Batalha Ativa (Action Battle System - ABS)
 É com certeza o estilo mais requisitado nos jogos atuais.
 Mistura os elementos de RPG com Ação, em que a batalha ocorre no próprio local de exploração (mapa).
 Teve origem em “The Legend of Zelda(NES, 1989), que embora não fosse RPG, deu a iniciativa. Poucos anos depois, surgiu Final Fantasy Adventure(GB, 1989), de jogabilidade idêntica a Zelda, mas incluindo elementos de RPG, era praticamente um Final Fantasy comum, mas sem precisar ser levado a uma arena de batalha. Final Fantasy Adventure foi também pai da série “Of Mana(SNES, 1991)
 Devemos nos aproximar do inimigo para atacar fisicamente e depois afastar-se dele para evitar ser atingido. Também são adicionadas diversas características peculiares, como o uso de bombas, arco e flecha, magias etc. Isso torna um RPG Estratégico (de batalhas em turno) em um RPG de Ação (Action RPG). Mas vale destacar que quando um jogo do gênero permite o uso livre de ataques a longa distância, ele pode ser considerado o sub-gênero Shooter RPG (similar a Gun n' Run), como quando usamos arcos em Secret of Mana(SNES, 1993). A série Mass Effect (XB360º, PS3, 2007) é um Third-person Shooter RPG (tiro em terceira pessoa), mas ainda é um sub-gênero de Action RPG.
   
Alguns jogos:
Série Mana (SNES, 1991)
Brave Fencer Musashi (PSX, 1998)
 Dark Cloud (PS2, 2000)
 Série Kingdom Hearts (PS2, 2001)

Voltar ao Índice


Batalha Tática (Tactical Battle System - TBS)
 Sistema de séries como “Fire Emblem(NES, 1990) - na qual se prosperou -, “Shining Force(SMG, 1992), “Tactics Ogre(SNES, 1995) e “Final Fantasy Tactics(PSX, 1997).
 Os RPG’s que tem esse estilo de batalha são chamados de RPG’s Táticos (Tactical RPG).
 Embora se passe no mapa, a batalha se baseia em turnos. Não importa o tipo de turnos, CTB (como  “Shining Force(SMG, 1992)), por time (como Disgaea(PS2, 2003)), ou pode utilizar outros tipos de turnos, embora seja raro.
 A batalha só deve ser usada para jogos de múltiplos personagens. Caso o contrário, será muita desvantagem do protagonista, tendo em vista que os inimigos podem cercá-lo, e apenas um inimigo é inaceitavelmente muito pouco.
 Apesar de não serem tão famosos no maker, podem ser encontrados alguns scripts e poucos sistemas.
   

Outros jogos:
Série Shining Force (SMD, 1992)
Série Tactics Ogre (SNES, 1995)
Série Final Fantasy Tactics (PSX, 1997)
Série Disgaea (PS2, 2003)


Voltar ao Índice

Outros Sistemas
Sistemas exclusivos de um jogo/série ou menos destacáveis.
Ache o que procura com as especificações do Índice!

 Dimensão Ativa (Active Dimension Battle - ADB):
 Exclusivo de “Final Fantasy XII” (PS2, 2006), baseia-se numa inovadora mistura de ABS com turnos ATB. Diferentemente dos jogos precedentes da série, as batalhas do Final Fantasy XII não se baseia em turnos, mas também não é ação propriamente dita, pois ainda são usados menus para definir o ato de cada personagem e só são efetuados após a barra de efeito terminar de carregar (similar a ATB).
 Assim como no ABS, você pode andar livremente no mapa, e seus aliados - caso você tenha - te seguem (Caterpillar), e você pode alterar o líder a qualquer momento. Ao se aproximar de inimigos, caso sejam agressivos, atacarão seu grupo, senão, precisarão ser atacados para revidarem ou fugirem. Caso o espaço entre você e o alvo seja suficiente, você pode, através de um menu, definir a ação de um herói sobre ele. O sistema Gambits (a inteligência artificial dos inimigas decididas por você no menu, no qual você pode desbloquear mais espaço para escolher mais ações) forçará ato de cada personagem automaticamente.
 Após uma ação ser iniciada, tanto por você quanto pelo Gambits, ela deverá ser carregada na Barra de Ação/Efeito (como ATB) para que possam ser efetuados. Enquanto isso, uma linha curva - vermelha quando é do inimigo, e azul quando é de um herói - aparece acima do herói até o alvo. Ataques de curta distância (como o ataque normal para quem não possuir Arco ou Arma de Fogo) precisam que o herói esteja perto do alvo, caso o contrário, a barra ficará cheia até que a proximidade mínima seja adquirida.


 Estratégia em Tempo-Real (Real Time Strategy - RTS):
 É similar ao TBS, mas desconsidera os turnos. É preciso construir edifícios para gerar pessoas, treinar tropas, conseguir dinheiro e talvez comida, explorar a área e destruir os inimigos. Jogos do gênero normalmente se desenvolvem apenas no sistema de batalha, sem que haja exploração livre.
 Se originou, possivelmente, com Dune II (MS-DOS/Amiga/SMD, 1992), e ainda é famoso por jogos como Warcraft(MS-DOS, 1994).
 Mas é claro que estamos falando de RPG, ou seja, Real-Time Strategy RPG, que temos como exemplo a sequel Final Fantasy XII: Revenant Wings (NDS, 2007) e Heroes of Mana (NDS, 2007). Com elementos de RPG, nem sempre é necessário construir nada, apenas comandar suas tropas. Também é possível explorar os mapas normais, e a batalha apenas é iniciada em caso de invasão ou emboscada.
 Outra famosa fusão é o Action Real-Time Strategy (ARTS), também conhecido como Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), gênero iniciado em Aeon of Strife (AoS), um custom map de Starcraft (Mac/Win/N64, 1998). Ficou famoso por Defense of the Ancients, mapa de Warcraft III: Reign of Chaos” (Win, 2002) inspirado no AoS, e é também o gênero de League of Legends(Win, 2009), inspirado em DotA. Seu diferencial entre um RTS tradicional é que, ao invés de criar estruturas e comandar diretamente suas tropas, você faz parte delas, controlando apenas um personagem.
 Tem uma jogabilidade melhor com o mouse, portanto a sistemática do jogo é muito diferente do que estamos acostumados a encontrar em jogos de RPG Maker. Pode ser difícil, bem difícil, de se criar uma adaptação para a engine. Mas, de repente, podem surgir ideias... Não poderia deixar isso fora da postagem.



Movimento Linear (Linear Motion Battle System - LMBS):
 Bem mais raro de ser encontrado. Também conhecido como Limbs pela pronúncia, é o sistema de batalha da série “Tales Of(SNES, 1994).
 Baseia-se numa plataforma horizontal (mas a jogabilidade não tem nada a ver com a de jogos de plataforma), numa câmera bidimensional panorâmica, com os heróis e inimigos em linha horizontal. É uma mistura de SBS com ABS, pois é em tempo real (sem a regra de turnos), mas ainda não é considerado um Action RPG.
 Temos controle de apenas um herói, mas nossos aliados podem atacar ou conjurar feitiços de acordo com sua AI (Artificial Inteligence). Você pode modificar a estratégia de cada aliado no menu. O botão de ataque faz com que o herói sob controle do jogador atinja o inimigo-alvo (que pode ser mudado a qualquer instante).
 Os controles se resumem em atacar, se movimentar, pular (às vezes), trocar de personagem, atalhos para magias e menu.
 O sistema recebeu várias adaptações para ambientações 3D. Estas são chamadas de Multi-Linear Motion Battle System (MLMBS), iniciada em Tales of Symphonia (NGC/PS2, 2003). Assim como nos jogos antecessores, as batalhas são iniciadas por encontros aleatórios (random encounters), e ocorrem numa arena, em tempo real. Sendo tridimensional, o personagem é locomovido em Z-Targeting, que o mantém olhando para o inimigo-alvo enquanto se locomove.
 Geralmente, projetos com essa batalha são Fan Games, mas ainda é divertido para projetos originais.



Batalha em Tempo Ativo 2.0. (Active Time Battle 2.0 - ATB2):
 O sistema usado unica e exclusivamente no jogo “Chrono Trigger” (SNES, 1995).
 Como já era de se interpretar, o jogo é uma evolução do sistema de batalha por turnos ATB. Tem sua mecânica similar ao Sideview Battle System, mas se diferencia por não levar o jogador à uma "arena"; ocorre no próprio mapa, tornando as lutas do jogo menos enjoativas:
 Ao aproximar-se de um inimigo, tanto os heróis quanto os monstros se posicionam automaticamente no mapa, nesse tempo novos monstros podem surgir e ajudar esse primeiro. Além disso, passando por certas partes do cenário ou encostando em objetos que façam barulho, os inimigos é que surpreendem o jogador, posicionando-se de forma diferente. Esses posicionamentos são como na Batalha Lateral, que determinam também se é o grupo inimigo ou aliado que ganha a primeira ação.
 Esse sistema permite também uma nova  função às habilidades de área, que quando usadas no alvo têm efeito também nos alvos próximos; uma bomba, por exemplo, se usada num monstro, causaria dano nos monstros ao redor dele. Mesmo assim, ainda coexistem as habilidades que têm efeito em todos os inimigos/aliados da batalha.
 ATB2 é também conhecido como Map Turn Battle, ou TBMS, e é como normalmente se encontra scripts dessa batalha.


Batalha baseada em Cartas (Card-Based Battle System - CBBS):
 Mais um sistema exclusivo que mistura duas mecânicas. Dessa vez, trata-se do sistema de batalha do jogo Kingdom Hearts: Chain of Memories (GBA, 2004) e de seu remake Kingdom Hearts RE: Chain of Memories (PS2, 2007).
 A mistura da vez é de uma batalha numa arena em tempo real, mas a grande ênfase é seus elementos de cartas. Durante a batalha, desde os ataques comuns e suas keyblades até as magias e summons são conjulgados pelas Cartas. Sendo assim, não existem equipamentos, itens ou demais utilidades, até mesmo as armas são características de cada carta, variando sua força de ataque. As cartas também podem ser combinadas, formando um efeito maior ou habilidades.
 Existem alguns tipos de cartas, estes são 4: Physical Cards (Físicas), Magic Cards (Mágicas), Item Cards (Itens), Enemy Cards (Monstros) e Friend Cards (Amigos); além das Map e World Cards, que não possuem ligação com a batalha.
 As Physical Cards são as cartas das armas, que no caso são as Keyblades. Cada arma possui uma Força de Ataque, Velocidade de Ataque, Impulsão, Recuperação de CB (Card Break) e Elemento, classificados por letras de A a D. Esses parâmetros que se diferem na estratégia do combate, vantagens e desvantagens das Keyblades.
 Magic Cards possuem conceitos mais amplos. Existem magias elementais, cura, Summons entre outras. Seus efeitos são claramente diferentes, como a magia Fire atingirá o alvo a frente, a magia Time congelará os inimigos próximos e a Gravity removerá 1/4 do HP dos inimigos atingidos. Combinar duas ou três Magic Cards iguais resultará no efeito da mesma sendo amplificado, mas combinar Magic Cards diferentes também podem executar novos efeitos.
 As Item Cards são cartas com efeito de alguns dos itens tradicionais da série com efeitos adaptados, como Potion retomando as Physical Cards à mão, Ether as Magic Cards e, como era de se esperar, Elixir retomando ambas. Não há item que cure o HP, somente a mágica Cure.
 Friend Cards podem ser adquiridas durante o combate, mas não podem ser colocadas no Deck. Essas cartas chamam os nossos aliados à batalha, que realizarão um único ataque antes de desaparecerem.
 Por último temos as Enemy Cards, que são cartas de efeito passivo. Ao finalizar uma batalha, o último inimigo derrotado poderá se transformar em uma carta, mas isso é bem raro. Essas cartas têm efeitos passivos bem diferentes entre si: algumas podem aumentar o Rank de cada carta em +1, amplificar o dano de um elemento ou efeitos mais especiais, como o de absorver parte do dano causado nos monstros. A durabilidade dos efeitos é descrita em cada Enemy Card.
 No combate, apenas uma carta (ou combinação) pode estar sendo executada, podendo ser a sua ou a de um inimigo. A propósito, todas as cartas possuem um Rank, um número de 0 a 9: se o inimigo estiver conjurando uma carta de Rank 4 e você usar uma de Rank 5 ou maior, você realizará um Card Break (CB), que irá sobrepor a conjuração do inimigo pela sua. Cartas com o Rank 0 quebram quaisquer cartas com Rank maior, mas também podem ser quebradas por elas.
 Contudo, cada carta usada será gasta e só poderá ser usada novamente após um Reload (ato de "re-embaralhar" as cartas). Isso não se aplica a combinações de cartas: a última carta de cada combinação não pode ser readquirida.
 Visto que a batalha ocorre em tempo real, os controles se resumem em mover o personagem e selecionar as cartas do Deck.
 O verdadeiro título desse sistema é desconhecido, ao menos desconhecido por mim. Se alguém souber, pode me dizer, mas por enquanto o chamaremos de Card-Based Battle.



-----
 Então... É isso. Não caprichei muito na introdução, e não sabia como fazer o índice, mas espero que tenha ajudado.
 Qualquer coisa a adicionar, como sistemas de turnos ou de batalha, deixe nos comentários! Eu quero aumentar bastante o post.
 Ou qualquer correção, como sempre reparo erros ortográficos (tanto português quanto inglês) ou que escrevi alguma porcaria (como confundir Link com Zelda, que é algo que sempre sai sem querer e todo mundo odeia quando ouve/lê de alguém, ou errar plataforma/ano de lançamento, ou jogo ou origem e zás). Porque eu sou muito tonto e sempre deixo vários alguns erros.

17 comentários:

  1. Anônimo disse...:

    ei eu sei que aqui nao e um forum mas queria saber
    como faço para meu char chegar ate o inimigo para atacar eu
    uso o rpg maker 2003 e o sistema de batalha e o mesmo de quando vc instala o rpg maker 2003, tipo meu char da socos de longe
    como faço para faser ele ir ate o inimigo dar socos e depois volta, eu li os topicos mas nao achei o que certamente eu queria se vc puder me informar agradeço !!!

  1. Dam Yonoros disse...:

    Ah, isso é configurado no Database (F8), nas abas 'Skills' e 'Items'. Se estiver usando uma versão traduzida, as abas são 'Habilidades' e 'Itens'.
    Em ambas as abas, 'Habilidades' e 'Itens' (para os itens do tipo 'Arma'), você pode ver um quadrado escrito "Anim. de Batalha", com o botão "Definir" logo abaixo. Clicando no botão, você pode configurar tudo o que precisa.
    Na parte superior da janela, tem a opção "Tipo de Movimento", escolha "Pular junto ao inimigo" para fazer com que ele se aproxime do alvo para atacar.
    Nesse maker, a animação é definida individualmente para cada habilidade e arma usada. Logo, você pode fazer com que um herói de arco-e-flecha (armas de longa distância) não se mova, e um equipado com uma adaga (curta distância) se aproxime do inimigo.
    Se tiver mais uma duvida, não hesite perguntar ^~

  1. Anônimo disse...:

    Poxa muito Obrigado agora sim aprendi valeu mesmo
    cara, fasia tempo que queria intender agora sim valeu .

  1. Anônimo disse...:

    bom vai ai mais uma duvida, como fazer para o personagem não ficar repetindo a fala desde o começo quando falo com ele
    tipo sempre ele fala o texto inteiro desde o começo e assim demora muito, fico agredecido desde já para quem poder me ajudar.

  1. Dam Yonoros disse...:

    Desculpe a demora para responder.
    Bom, não entendi a pergunta xD
    Peço que use o formulário de contato.

  1. Anônimo disse...:

    tudo bem mas nao precisa mais responder a das mensagens pq
    eu ja arrumei, mas tambem tenho umas duvidas como : eu queria
    faser meu char andar nun panorama mas nao o panorama andar
    tipo , eu tenho um panorama de uma cidade queria saber se é
    possivel andar nela como se fosse cidade normal.
    lembrando que uso o rpg maker 2003 traduzido. aguardo resposta. :D

  1. Dam Yonoros disse...:

    Aí, do lado do panorama, tem as opções "Pan Horizontal" e "Pan Vertical". Ative as duas, mas não ative a auto-rolagem.

  1. Anônimo disse...:

    olha eu ativei mas mesmo assim o char nao anda
    o uqe faço ?

  1. Dam Yonoros disse...:

    Você deve configurar a passabilidade no tileset.
    Se ainda tiver duvidas, por favor, use o Contato, aqui já encheu de comentários n.n

  1. Santanna01 disse...:

    Parabéns pelo tópico !!!
    Tá excelente , muito bom , me ajudou muito !

  1. Anônimo disse...:

    Delson:
    tenho uma duvida, eu uso o rpg maker xp
    eu queria deixar o menu de batalha mais bonito mais personalizado sem ser aquele padrão azul
    como eu faço?

  1. Anônimo disse...:

    ei eu sei que aqui nao e um forum mas queria saber
    como faço para meu char chegar ate o inimigo para atacar eu
    uso o rpg maker xp e o sistema de batalha e o mesmo de quando vc instala o rpg maker xp, tipo meu char da socos de longe
    como faço para faser ele ir ate o inimigo dar socos e depois volta, eu li os topicos mas nao achei o que certamente eu queria se vc puder me informar agradeço !!!

  1. Anônimo disse...:

    Oi amigo, muito obrigado por compartilhar seus conhecimentos, me ajudou bastante, ótimo tópico :)

  1. Lucas Rodrigues disse...:

    Ei amigo, esqueci de perguntar-te algo, como altero os atributos do sistema de batalha? Procurei nos scripts e não achei... uso RpgMaker XP, os atributos dos personagens são ataque, defesa, agilidade, inteligencia, hp e mp. Eu gostaria de mudar pra força, agilidade, vitalidade, inteligencia, destreza e sorte.. É o sistema de batalha do jogo Ragnarok, conhece? :)
    Pesquisei no google, até agora não vi alguem com essa duvida/intenção, será que precisa modificar o Rgss?
    Novamente, parabéns pelo tópico e obrigado por dividir as informações! \o/

  1. Dam Yonoros disse...:

    @Lucas: Não sei se é tarde para responder (provavelmente é), mas isso pode ser alterado na aba "Sistema" do Database (F9). Porém, a fórmula continua sendo a mesma (com agilidade organizando as ações, força multiplicando o ataque, defesa reduzindo o dano de ataques físicos, etc). Você pode imitar a sistema do Ragnarök tentando adaptar alguns parâmetros manualmente, como o balanceamento por parte da "Sorte".
    Seria bom tentar usar um sistema (um evento comum, na verdade) que planejo postar, que permitiria maior flexibilidade pelas habilidades. Daria para imitar Impacto Psíquico, por exemplo. Só não sei quando postarei.

  1. Pablo Delson disse...:

    como eu faço no rpg maker vx para na batalha mostrar meu personagem
    a foto do meu personagem de costas e mostrar ele indo atacar?
    tipo como no jogo pgantasy star 4

  1. Burandon disse...:

    Pode me recomendar um bom FBS para o VX Ace?

Postar um comentário

 
Paraíso RPG Maker © 2011 | Designed by Bingo Cash and modified by 1UP