Olá, pessoal!
O tutorial sobre desenvolvimento de
mapas, dessa vez, será voltado para um tópico muito importante, mas por vezes
muito ignorado, pelos Makers: A estratégia de formação.
Entende-se estratégia de formação como
Level design. Ou seja: o planejamento de todo cenário e como ele influenciará
no jogo. Afinal, todo mapa existe por uma razão, a qual influenciará na forma,
no estilo, enfim, em tudo do mapa.
Em palavras mais simples: é necessário
pensar em todas as características do seu trabalho antes de botá-lo em prática.
É como um artista e sua obra.
Primeiramente deve-se ter em mente
qual tipo de mapa se vai criar: um labirinto, onde o herói encontrará muitos
inimigos menores; um mapa secreto, com um poderoso inimigo e um grandioso
tesouro; uma cidadezinha, apenas; um simples mapa de transição; enfim, são
muitas as possibilidades.
A pergunta é: de que maneira essas
características ideológicas do mapa influenciam em sua forma?
Bom, explicarei cada uma delas.
Um mapa de transição é aquele que liga
dois outros mapas. Portanto, como um mapa desprovido de grande importância, não
deve ser muito grande ou, muito menos, exageradamente detalhado. Num mapa como
esse, normalmente, não há grandes acontecimentos (Como eu disse, normalmente. É
claro que pode haver exceções) e ligam regiões conturbadas a regiões
tranquilas, ou vice-versa (entende-se por regiões conturbadas por mapas
perigosos). Também podem ligar duas regiões conturbadas. Podem ser
representados por uma floresta que liga uma caverna infestada de monstros a uma
cidade. Ou um pedaço da caverna onde não há monstros.
É interessante que, nesses lugares,
haja pontos de salvamento estrategicamente posicionados.
Os “mapas conturbados” são as famosas
Dungeons. Quem já jogou Skyrim sabe muito bem como uma Dungeon deve ser.
Lugares onde, necessariamente, encontram-se inimigos. Nesses mapas o jogador
tem a oportunidade de evoluir, achar tesouros e segredos.
Dungeons não precisam ser cavernas ou
ruínas. Desde que seja desafiador, já é o suficiente. Pode, por exemplo, se
ruma floresta qualquer, um castelo, enfim, são muitas as possibilidades.
É interessante, porém, que nesse tipo
de mapa haja puzzles e, no final, um inimigo mais forte. Por fim, uma
recompensa pelo trabalho que o jogador teve. É a melhor parte da Dungeon.
Dungeons normalmente têm sua forma
tortuosa e se multiplica em vários caminhos diferentes. Mas cuidado, muitas
bifurcações que levam a lugares relevantes não é interessante. O jogador não
pode se perder no meio do caminho.
Por fim, as famosas cidades. Lugar de
gastar, de se equipar, de se recuperar, enfim, uma cidade é muito reconfortante
após uma desafiante batalha contra um poderoso inimigo. E é exatamente essa
sensação que se deve passar ao jogador ao entrar numa cidade.
Não há muito que falar sobre ela:
apenas dê ao jogador lojas e Pubs que ele ficará feliz.
Mas lembre-se: “cidade” é apenas o
conceito do mapa. Pode-se fazer uma “cidade” dentro de uma casa, ou até dentro
de uma ruína, basta que o jogador sinta-se tranquilo ao estar em tal lugar.
Bom, é isso. Esses são os três
principais tipos de mapas que são essenciais num jogo de RPG. Seria bom se
vocês, que leram esse post, começassem a pesquisar referências e adaptá-las
para o RPG. Como o que eu fiz, por exemplo, citando o jogo The Elder Scrolls V:
Skyrim, de onde saíram várias noções sobre mapeamento, mesmo tal jogo sendo em
3D.
Procurem sempre observar a realidade e
não só a ficção.
Espero que tenham gostado do tutorial.
Até breve!
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